Monday, July 12, 2010

Aktiviti 3 :

  1. Dapatkan 3 Definisi kreativiti dari literatur
  2. Sintesis definisi berkenaan dan hasilkan definisi baru
  3. Dapatkan definisi inovatif dari literatur
  4. Sintesis definisi berkenaan dan hasilkan definisi baru
  5. Apakah berkaitan antara kreativiti dan inovasi dalam konteks pendidikan komputer

Definisi kreativiti

Apakah yang dikatakan dengan kreativiti? Terdapat pelbagai definisi dan pendapat berkaitan perkataan tersebut. Majaro (1992) mengatakan kreativiti sebagai proses pemikiran yang mendorong dalam mengeneralisasikan idea baru.

Oldham dan Cumming (1196) menyatakan kreativiti ialah original, berkaitan, produk yang bermanfaat atau prosedur menghasilkan idea baru.

Nystrom (1979) menyatakan kreativiti sebagai penemuan baru di mana ia menuju ke arah yang lebih realiti.

Berdasarkan 3 pendefinisian tersebut bolehlah dirumuskan kreativiti sebagai satu proses pemikiran yang membawa kepada penemuan atau hasilan baru yang boleh dimanfaatkan oleh manusia.


Definisi Inovatif

Oldham dan Cuming (1996) pula menyatakan inovasi ialah kejayaan aplikasi pertama pada sesuatu produk atau proses.

Menurut Ronger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek yang di anggap baru oleh seseorang.

Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan.

Berdasarkan definisi yang dinyatakan inovasi merupakan kejayaan seseorang atau organisasi dalam menghasilkan idea, amalan atau objek baru yang boleh mempertingkatkan hasil atau output keluaran dan digunasama oleh manusia dan komuniti.


Perkaitan antara kreativiti dan inovasi dalam konteks pendidikan komputer

Memang jelas ada perkaitan antara kreativiti dan inovasi dalam konteks pendidikan komputer. Pada kebiasaanya seorang guru komputer memerlukan kreativiti dan inovasi dalam p & p komputer. Ini disebabkan faktor kesediaan belajar pelajar kini telah berubah. Guru perlu memiliki kreativiti dan inovasi yang tinggi dalam memastikan p & p berjalan dengan berkesan dan lancar.

Sunday, July 4, 2010

Kemahiran Berfikir dalam Pendidikan Komputer (5 Minda Masa Depan)

AKTIVITI 1 : MINDA DISIPLIN (DISCIPLINE MIND)

Dapatkan intisari minda disiplin oleh Horward Gardner


  • Menurut Horward Gardner seseorang itu perlu dan mampu berfikir mengikut disiplin ilmu
  • berkepakaran dalam sekurang-kurangnya satu jenis kepakaran ilmu, sebagai contoh mahir dalam ilmu perkomputeran
  • mengaplikasikan ilmu yang dimiliki secara berterusan sehinggalah pembelajaran berlaku sepanjang hayatnya.

Beri contoh bagaimana minda disiplin ini boleh diaplikasi dalam pengajaran dan pembelajaran komputer

  • Berdasarkan kepada minda disiplin Horword Gardner ini dalam pengajaran dan pembelajaran komputer, seseorang jurulatih, guru atau fasilitator perlulah boleh berfikir dengan sebaiknya dalam ilmu perkomputeran yang dimiliki. Ilmu yang dimiliki pula perlu dipertingkat dari semasa ke semasa bersesuaian dengan status sebagai penceramah agar boleh disampaikan ilmu tersebut kepada peserta kursus.

AKTIVITI 2: MINDA PENSINTESISAN (SYNTHESIZING MIND)

Dapatkan intisari Minda pensintesisan oleh Horward Gardner

  • Minda yang paling penting ialah minda menggabungjalinkan (the Synthesizing Mind).
  • Mengabungjalin idea untuk menghuraikan dengan lebih lanjut pemikiran dan pendapat dalam menghasilkan sesuatu yang lebih baik

Berikan contoh bagaimana minda pensintesisan boleh diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran komputer

  • Dalam pengajaran dan pembelajaran komputer, kita perlu bijak membuat keputusan untuk menentukan mana yang penting dan bagaimana cara yang terbaik untuk mengatur atau mengurus maklumat untuk diri dan menggunakanya untuk berkomunikasi dengan yang lain sehingga semuanya menjadi sebati (automated) dalam diri

Saturday, June 19, 2010

Perbandingan dan perkaitan

Apakah perbezaan antara pemikiran visual dengan literasi visual.


Pemikiran visual

Literasi visual

Pemikiran adalah satu proses mental bagi memperoleh pengetahuan dan pemahaman dengan tujuan menyelesaikan masalah

sebagai “kebolehan membentuk makna daripada imej visual” (Giorgis, Johnson, Bonomo, Colbert, &
al, 1999:146)

pemikiran visual adalah pendekatan untuk memahami, menghasilkan, dan berkomunikasi.

literasi visual sebagai memperoleh pengetahuan dan pengalaman tentang fungsi media visual dan digabungkan dengan tingginya kesedaran tentang fungsi-fungsitersebut

Literasi visual mengandungi kumpulan cara-cara yang membolehkan seseorang untuk memahami dan menggunakan visual dalam menekankan komunikasi dengan orang lain.(Ausburn & Ausburn, 1978:291).

  • Apakah persamaan antara pemikiran visual dan literasi visual.
  • Apakah perkaitan pemikiran visual dengan literasi visual.
  • Kemukakan contoh konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.

Monday, May 17, 2010

Penyelesaian Masalah Kreatif (PMK)

  • Dapatkan tiga definisi Penyelesaian Masalah Kreatif dari literatur.
  • Kemukakan sintesis dari definifi-definisi berkenaan dalam konteks pengajaran
  • dan pembelajaran komputer.
  • Kemukakan contoh.
John Dewey (1910) dan Helen Harris Perlman (1957, 1970, 1986) (Skidmore, 2000) menyatakan penyelesaian masalah sebagai satu bentuk kaedah pertolongan yang melibatkan proses-proses tertentu (Hepworth & Larsen, 2002).

Literasi Multimedia

  • Dapatkan definisi literasi multimedia dari literatur.
  • Huraikan dengan contoh dalam konteks pendidikan komputer.

Sunday, May 16, 2010

Penyelesaian Masalah (PM)

  • Dapatkan tiga definisi Penyelesaian Masalah dari literatur.
  • Kemukakan sintesis dari definisi dari definis-definisi berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.
  • Kemukakan contoh

Literasi Maklumat

Dapatkan definisi literasi maklumat dari literatur

Definisi asas literasi adalah “dalam keadaan yang literasi (celik huruf)” menurut Chambers English Dictionary (2003).

Berikut adalah dapatan literatur mengenai definisi literatur maklumat:
  • American Association of School Librarians (AASL) (Persatuan Pustakawan Sekolah Amerika), pelopor dalam bidang LM, dan Association for Educational Communications and Technologies (Persatuan Komunikasi dan Teknologi Pendidikan) menyatakan bahawa “literasi maklumat adalah – keupayaan mencari dan mengguna maklumat – adalah kunci pembelajaran sepanjang hayat” (Byerly/Brodie, 1999).
  • Rader (1991) menyatakan literasi maklumat sebagai satu keupayaan untuk mengakses dan menilai maklumat dengan berkesan bagi menyelesaikan sesuatu masalah dan mengambil keputusan.

Ringkasnya, literasi maklumat dianggap sebagai pengetahuan dan kemahiran yang perlu untuk mengenalpasti dengan tepatnya maklumat yang dikehendaki bagi melakukan tugas khusus atau menyelesaikan sesuatu masalah, mencari maklumat secara berkesan dari segi kos, menyusun atau menyusun semula maklumat, mentafsir dan menganalisis maklumat sejurus ia dijumpai dan didapatkan semula (contoh, muat-turun),


Huraikan dengan contoh dalam konteks pendidikan komputer

Dalam pendidikan komputer, literasi maklumat adalah diperlukan. Antara guru dengan pelajar kedua-dua pihak perlu tahu menggunakan literasi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.

Mengapa perlu literasi maklumat dalam pendidikan komputer:
  • Ilmu mengenai komputer semakin canggih dan sentiasa berubah
  • Banyak maklumat yang hendak disampai dan perlu diketahui
  • mengetahui bagaimana untuk mengesan, mengenalpasti akses, mendapat semula, menilai, menyusun dan menggunakan maklumat itu.
  • Untuk menjadi seorang literasi maklumat, seseorang itu harus tahu bagaimana mendapat manfaat dari dunia pengetahuan, dan memasukkan pengalaman-pengalaman orang lain ke dalam latar belakangnya.
  • Keupayaan menterjemahkan data dan maklumat menjadi pengetahuan, wawasan, dan kefahaman




Thursday, May 6, 2010

Pembelajaran berasaskan Masalah (PBM)

  • Dapatkan tiga definisi pembelajaran berasaskan masalah dari literatur.
  • Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer
  • Kemukakan contoh

Tuesday, May 4, 2010

Pemikiran Sistem, Pemikiran Pragmatik & Pemikiran Strategik dalam P&P Komputer/ICT

Pemikiran Sistem

Aktiviti 1:
    • Apakah maksud sistem? Dan apakah komponen sistem?
    • Dapatkan tiga definisi Pemikiran Sistem dari literatur
    • Kemukakan sintesis dari definisi2 berkenaan
    • Kemukakan contoh bagaimana pemikiran sistem dalam pengajaran dan pembelajaran komputer diaplikasikan
Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.


Pemikiran Pragmatik

Aktiviti 2:

  • Apakah maksuk pragmatik?
  • Dapatkan tiga definisi pemikiran pragmatik dari literatur
  • Kemukakan sintesis dari definisi2 berkenaan
  • Kemukakan contoh pemikiran pragmatik dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.

Pemikiran Strategik

Aktiviti 3:

  • Dapatkan tiga definisi pemikiran strategik dari literatur
  • Kemukakan sintesis dari definisi2 berkenaan
  • Kemukakan contoh pemikiran strategik dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.

Sunday, April 25, 2010

literasi media

  • Dapatkan definisi literasi media dari literatur.
  • Huraikan dengan contoh dalam konteks pendidikan komputer.
Definisi Literasi Media

Antara definisi literasi media yang diperoleh daripada literatur ialah :


Thursday, April 15, 2010

Pemikiran Visual

Aktiviti 1 :

  • Dapatkan tiga definisi pemikiran visual (visual thinking) dari literatur.
  • Kemukakan sintesis dari definisi-definisi berkenaan dalam konteks pengajaran dan pembelajaran komputer.
  • Kemukakan contoh.

Pemikiran Strategik

  • Dapatkan tiga definisi pemikiran strategik dari literatur.
  • Kemukan sintesis dari definisi-definisi berkenaan.
  • Kemukakan contoh pemikiran strategik dalam pengajaran dan pembelajaran
    komputer.

Friday, April 9, 2010

Kajian Ke Perpustakaan - Ulasan Buku

Ulasan Buku

Creating Active Thinkers – 9 Strategies for a thoughful Classroom: Pengarang Anne J. Udall dan Joan E. Daniels, disunting oleh Emily DiSante dan Stacy Lynn, Masterpiece Publication Sdn Bhd, 2006. 167 muka surat. ISBN 983-3710-60-3. Ulasan oleh Rahim bin Omar.


Buku ini menumpukan bagaimana topik panas yang diperkatakan dalam dunia pendidikan pada masa kini iaitu berkaitan dengan aras berfikir yang kompleks. Persoalan yang kerap diutarakan ialah apakah yang dikatakan dengan kemahiran berfikir dan bagaimana pula untuk mengajarnya. Banyak bukti berkaitan dengan perkara ini boleh diperolehi dengan di universiti, sekolah, rumah dan juga perniagaan. Banyak pihak memperkatakannya hinggakan ahli psikologi terkenal mengkategorikan kemahiran berfikir kepada model-model tertentu hinggakan membingungkan mereka.

Penulis buku menyatakan adalah sukar untuk memulakan pengajaran berfikir dan kadang-kala membawa kepada kekecewaan. Penulis merupakan antara mereka yang berpengalaman dalam melaksanakan pembelajaran dan pembelajaran antaranya untuk murid pintar cerdas, kelas biasa, akademik dan terlibat juga dalam program berkaitan dengan kemahiran berfikir.Menurut penulis, faktor terbiasa atau telah selesa dengan suasana atau persekitaran merupakan faktor kepada sukarnya untuk manusia itu berubah. Pada mulanya penulis cuba untuk membawa para pelajar untuk berfikir bersama semasa dalam kelas. Mereka gagal. Ini kerana pihak universiti tidak menyediakan kepada penulis untuk mengajar pelajar berfikir.Pelajar masih menjadi pelajar yang pasif. Bila disuruh berfikir mereka sukar untuk berbuat demikian. Ini tidak bermakna para pelajar tidak tahu berfikir sebaliknya pelajar tidak diberi pendedahan tentang bagaimana untuk berfikir, pelajar diberi masa yang sedikit untuk latihan berfikir dan hanya dibekalkan dengan sedikit panduan mengenai kemahiran berfikir.

Penulis menggariskan beberpa panduan untuk guru/jurulatih komputer dalam mencapai kejayaan kelas/kursus bijaksana. Antaranya:

  1. Masa
  2. Komitmen untuk mencuba sesuatu yang baharu
  3. Mempercayai bahawa kemahiran aras berfikir kompleks boleh membantu kepada kecapaian objektif pelajar/peserta
  4. Berkeyakinan bahawa pelajar/peserta kursus mampu untuk berfikir dalam aras berfikir kompleks

Apa yang membezakan antara kelas/kursus biasa dengan kelas/kursus bijaksana? Dalam kelas/kursus biasa guru/jurulatih banyak bercakap sama ada dalam bentuk syarahan, ceramah, menyampaian ilmu dalam dan sebagainya. Pendek kata semuanya dibuat oleh guru/jurulatih Pelajar/peserta hanya mendengar. Akan tetapi dalam kelas/kursus bijaksana hal ini berbeza. Guru/jurulatih hanya sebagai fasilitator dan mendorong pelajar untuk bersaing, merenung dan mengambil risiko. Apa yang dapat dilihat melalui aktivit begini ialah peserta akan memberikan pendapat dan sering tidak bersetuju dengan pendapat orang lain dan jurulatih mereka sendiri. Aspek aktiviti dalam kelas/kursus bijaksana pula bermula dari kumpulan yang besar kepada kumpulan kecil, jurulatih memandu kepada aktiviti perbincangan ke arah kerjasama dalam perbincangan kumpulan. Dalam format pembelajaran aktif, peserta dan jurulatih mengikut serta dalam perbincangan yang melibatkan manipulasi dan latihan hands-on.

Seorang jurulatih komputer perlu memastikan peserta kursus melakukan aktiviti seperti di bawah bagi memastikan kursus yang dikendalikan lari daripada kursus tradisional.

  1. mengambil bahagian
  2. memberi alasan kepada soalan yang dikemuka
  3. memberi jawapan tepat dan perkataan yang spesifik
  4. diberi masa yang cukup untuk berfikir mengenai masalah
  5. tetap dengan permasalah yang diberi walaupun sukar untuk diatasi
  6. diberi peluang untuk memberi pandangan dan pendapat
  7. mendengar pendapat peserta lain
  8. berfikir
  9. bertanya dalam aras berfikir kompleks mengenai topik