Thursday, February 18, 2010

Aktiviti 6 : Teori Pembelajaran yang berkaitan dengan Kreativiti

titled Document
Apakah yang dikatakan dengan teori? Dorin, Demmin, dan Gabel (1990) menjelaskan beberapa pengertian teori yang meliputi; Suatu teori menyajikan penjelasan umum berdasarkan pengamatan yang dilakukan dalam jangka lama; Suatu teori menjelaskan dan meramalkan perilaku. Suatu teori tidak dibangun dalam keraguan. Suatu teori dapat dimodifikasi. Kebanyakan teori tidak dapat dibuang seluruhnya bila diuji kembali, tetapi teori dapat diterima dalam waktu yang lama kemudian menjadi usang dan tidak dapat dibuktikan kebenarannya sehingga tidak diterima lagi.

Aktiviti 1 : Teori Behaviorisme

Teori Behaviorisme ini diperkenalkan oleh Ivan Pavlov dan dikembangkan oleh Thorndike dan Skinner, berpendapat bahawa pembelajaran adalah berkaitan dengan perubahan tingkah laku. Teori pembelajaran mereka kebanyakannya dihasilkan daripada ujian dan juga pemerhatian yang dilakukan ke atas haiwan seperti anjing, tikus, kucing dan burung di dalam makmal. Mereka menumpukan ujian kepada perhubungan antara ‘rangsangan’ dan ‘gerakbalas’ yang menghasilkan perubahan tingkahlaku. Secara umumnya teori behavioris menyatakan bahawa pengajarandan pembelajaran akan mempengaruhi segala perbuatan atau tingkah laku pelajar sama ada baik atau sebaliknya. Teori ini juga menjelaskan bahawa tingkah laku pelajar boleh diperhatikan, dikawal dan diramal.

Jadual menunjukan ringkasan penyelidikan ahli-ahli Teori Behavioris











































Ahli Teori
Dikenali sebagai
Fahaman / Penekanan
Alat
Cara penyelidikan (Perulangan)
Tindak balas
Ivan Petrovich Pavlov

(1849-1939)

Pelaziman klasik
Perubahan tinkah laku
anjing
loceng dibunyi
Air liur keluar apabila anjing terlihat daging
John B. Watson

(1878-1958)

Pelaziman Emosi Watson
Emosi atau perasaan
manusia (Albert)
tikus putih, kain putih
ketakutan terhadap benda atau haiwan berwarna putih
Thorndike E.L

(1898)

Pembelajaran cuba jaya
Ganjaran penting dalam pembelajaran
kucing
kucing dimasukan dalam sangkar khas yang selak
boleh tertanggal
Kucing keluar dari sangkar apabila selak sangkar
tertanggal
B.F Skinner

(1938)










Peneguhan dalam pengajaran
burung merpati dan tikus
kotak kajian (Peti Skinner)
Tikus dan burung merpati berjaya mendapat makanan apabila tertekan alat penekan





Menurut Pavlov, akibat pelaziman yang terbiasa oleh anjing
terhadap daging menyebabkan anjing tersebut bertindak balas terhadap daging
yang diberikan. Peringkat ini dikenali sebagai pelaziman.

Apakah teori behavioris ini boleh digunakan dalam pengajaran
dan pembelajaran komputer? Berdasarkan penyelidikan Pavlov tersebut, sudah tentulah
teori behavioris ini boleh diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran komputer.
Prinsip kekerapan ataupun pelaziman kepada situasi yang mana lebih kerap gerak
balas terhadap sesuatu rangsangan dilakukan lebih besar kecenderungan mengulangi
gerak balas yang sama atau latih-tubi. Ini boleh dijadikan sandaran kepada kebolehan
teori ini dalam pengajaran dan pembelajaran komputer. Sebagai contoh dalam pengajaran
dan pembelajaran komputer, pelaziman yang digunakan oleh guru dalam menggunapakai perisian Paint boleh membantu murid-murid Tahun 1 mengaplikasikan teknik dan penggunaan
tetikus. Apabila murid telah terbiasa atau pelaziman menggunakan perisaan Paint ini sebagai contoh fungsi mewarna ataupun melukis objekdan sebaginya, lama-kelamaan membolehkan mereka menggunakan tetikus dengan
lancar.




Jadual menunjukan ringkasan pengajaran dan pembelajaran berdasarkan
Teori Behavioris
















Pengajaran
Pelaziman
Hasil
Paint
Perulangan pembelajaran perisian Paint
Pergerakan tangan dalam mengawal tetikus menjadi
lebih lancar.


Ahli-ahli teori ini begitu kreatif dalam menjalankan penyelidikan.
Sebagai orang biasa, kita mungkin tidak terfikir untuk melakukan penyelidikan sebagaimana ahli Behavioris ini melakukan penyelidikan. Sebagai guru, perlulah
mengamalkan ataupun memiliki kreativiti yang tersendiri dalam masa menjalankan
pengajaran dan pembelajaran. Ini adalah untuk memastikan objektif dan pengajaran
dapat diterima oleh murid dengan lebih berkesan. Pun begitu, dalam menghasilkan
sesuatu yang berunsur kreativiti seorang guru tidak perlu menggunakan kos yang
tinggi ataupun sesuatu yang begitu canggih hinggakan tidak berjaya dihasilkan. Sebagai contoh, Pavlov hanya menggunakan anjing, loceng dan daging sahaja dan Pavlov berjaya dalam melakukan penyelidikannya.




Aktiviti 2 : Teori Kognitif


Mazhab kognitif pula berpendapat bahawa pembelajaran ialah
suatu proses dalaman yang berlaku dalam akal fikiran, dan tidak dapat diperhatikan
secara langsung daripada tingkah laku. Ahli-ahli psikologi kognitif seperti
Bruner dan Piaget menumpukan kajian kepada pelbagai jenis pembelajaran dalam
proses penyelesaian masalah dan celik akal mengikut pelbagai peringkat umur
dan kebolehan pelajar. Teori-teori pembelajaran mereka adalah bertumpu kepada
cara pembelajaran seperti pemikiran celik akal, kaedah penyelesaian masalah,
penemuan dan pengkategorian. Menurut teori ini, manusia memiliki struktur kognitif,
dan semasa proses pembelajaran, otak akan menyusun segala maklumat di dalam
ingatan.




Aktiviti 3 : Teori Sosial


Mazhab sosial pula menyarankan teori pembelajaran dengan menggabungkan
teori mazhab behavioris bersama dengan mazhab kognitif. Teori ini juga dikenali
sebagai Teori Perlakuan Model. Albert Bandura, seorang tokoh mazhab sosial ini
menyatakan bahawa proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan
dengan menggunakan pendekatan ‘permodelan’. Beliau menjelaskan lagi
bahawa aspek pemerhatian pelajar terhadap apa yang disampaikan atau dilakukan
oleh guru dan juga aspek peniruan oleh pelajar akan dapat memberikan kesan yang
optimum kepada kefahaman pelajar.





Rujukan

  1. Psikologi Pendidikan, Shahabuddin Hashim, Mahani Razali & Ramlah Jantan,PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd, Bentong, Pahang, Cetakan Kedua 2004


















































JURNAL KEMAHIRAN BERFIKIR

i) JURNAL KEMAHIRAN BERFIKIR
  1. Dapatkan jurnal yang berkaitan dengan kemahiran berfikir kreatif dan teknologi
  2. Sila baca dan buat ulasan memberi implikasi kepada pendidikan komputer



Jurnal 1


Tajuk Jurnal : After the Class: Informal Training Support through the Penn State Technology Training Community

Penulis : Christopher Lucas dan Heather Huntsinger

Sumber : SIGUCCS’09, October 11–14, 2009, St. Louis, Missouri, USA


Kajian jurnal ini mendapati bahawa adalah sukar untuk memastikan sokongan yang berterusan kepada para peserta setelah tamat sesuatu kursus. Pembelajaran lanjut berlaku kebiasaanya di luar waktu kursus iaitu sama ada di tempat kerja atupun hasil perbincangan. Kajian mendapati 80% daripada pembelajaran terhasil daripada pembelajaran tidak formal dan hanya 20% terhasil secara formal. Keperluan sokongan pembelajaran tidak rasmi amatlah diperlukan terutamanya selepas tamatnya sesuatu kursus yang dijalankan.


Antara isu yang diutarakan melalui jurnal ini ialah platform yang disediakan oleh para jurulatih dalam menjawab pertanyaan daripada para peserta. Walaupun jurulatih tersebut boleh menyediakan platform ini, namun mereka belum boleh untuk mengatasi pertanyaan ataupun persoalan yang bertambah daripada para peserta. Dalam beberapa contoh, ini membawa pertambahan bilangan pertanyaan dan para jurulatih terpaksa memperuntukan masa yang banyak untuk menjawab persoalan yang sama daripada para peserta.


Ekoran itu, bersesuaian dengan konsep masyarakat praktik di Penn State, Eric Sauve mendefinisikan masyarakat praktik sebagai kumpulan manusia yang berkongsi masalah, mandat dan tujuan. Kajian mendapati perlunya disediakan satu laman blog oleh para fasilitator yang kandungannya perlulah tersusun, direspon dan diselia bertujuan untuk memastikan berlakunya komunikasi dua hala dan agar sebarang pertanyaan dan teknik atau jalan pintas tentang kursus dapat disalurkan. Persoalannya berapa lama pula masa harus diambil oleh fasilitator untuk menyiapkan laman blog dan menjawab pertanyaan.


Hasil kajian daripada jurnal ini memberikan impak kepada kita untuk berfikir bagi mencari penyelesaian kepada permasalahan yang timbul selepas sesuatu kursus dijalankan. Apakah yang perlu diberi perhatian oleh penganjur kursus dan fasilitator semasa kursus dan selepas tamat kursus. Perkara ini juga perlu dilihat oleh pihak berkepentingan atau organisasi yang mana kebanyakan kursus yang telah dijalankan tidak ada khidmat bantu selepas kursus


Jika dilihat dalam situasi sebenar, memang jelas tiada peruntukan masa yang diberi oleh jurulatih untuk menjawab pertanyaan daripada para peserta kursus selepas tamatnya kursus. Dalam lain perkataan kursus selesai selepas majlis penutupan dijalankan dan tiada respon atau maklum balas selepas itu. Hal ini perlu diberi perhatian. Mungkin perlu diubah kepada sesuatu yang bermakna. Sebagai contoh para jurulatih perlu menyediakan blog atau laman sesawang sebagai media perantara antara jurulatih dengan peserta dalam menyalurkan idea, pertanyaan dan juga penerangan. Pihak penganjur pula perlu untuk memastikan berlakunya interaksi dan juga kesenimbungan selepas kursus dijalankan.



Jurnal 2


Tajuk Jurnal : Developing creativity in computer lessons

Penulis : Yiu-chi Lai and Tak-wah Wong

Sumber : Department of Mathematics, Science, Social Sciences & Technology, The Hong Kong Institute of Education


Menurut penulis jurnal, semasa Jabatan Matematik, Sains, Sains Sosial dan Teknologi, Institut Pendidikan Hong Kong melakukan semakan dokumen-dokumen rasmi kurikulum yang baru diterbitkan oleh Pembangunan Kurikulum Dewan di Hong Kong, penulis dapat mengamati bahawa kemahiran generik seperti Kemahiran Kerjasama, Kemahiran Komunikasi, Kreativiti, Kemahiran Berfikir Kritis, Kemahiran Menyelesaikan Masalah dan lain-lain lagi dikenalpasti sebagai dasar dalam membantu pelajar untuk belajar. Seperti kebanyakan orang bersetuju bahawa kreativiti merupakan unsur penting dalam dunia komputer, menerusi jurnal ini juga, penulis membahas cara-cara kreatif untuk mengembangkan kemampuan pelajar dalam pelajaran komputer dalam jurnal ini.


Pada kebiasaanya 3 langkah ini digunakan dalam kemahiran berfikir iaitu :

  • Arahan langsung
  • Penggunaan kaedah yang mempromosikan berfikir dalam isi kanduang pelajaran
  • Menyuntikkan ajaran pemikiran ke dalam isi kandungan


Penulis menyatakan dalam memastikan kejayaan pengajaran komputer, daya kreativiti guru adalah sangat diperlukan. Guru perlu peka dan kreatif dalam menyusun isi pelajaran yang boleh membawa kepada keinginan dan keterujaan para pelajar untuk belajar komputer. Menurut kajian yang dijalankan oleh penulis terhadap guru dalam latihan kurikulum TIK [5], yang bakal mengajar mengajar NSS penggunaan komputer secara rawak atau random adalah teknik yang sederhana. Namun begitu hasilnya amatlah memberangsangkan kreativiti pelajar dalam pendidikan komputer. Kaedah ini memerlukan mereka untuk mengatasi suatu masalah dari arah yang berbeza dan membuat sambungan antara beberapa perkataan, idea, konsep-konsep yang anda ingin
ulaskan. Berikut adalah langkah pengajaran yang dicadang untuk kaedah ini.

  • Pelajar diminta untuk membentuk kumpulan dari 3 hingga 5
  • Setiap kumpulan diminta untuk menggambar tiga kad
  • Cobalah untuk menyambung kata-kata yang dipilih untuk membentuk
    kalimat yang masuk akal
  • Guru perlu berbincang dengan / di kelasnya tentang erti perkataan


Penulis juga menyatakan bahawa aktiviti seperti sumbang saran boleh membantu perkembangan dan merangsang perkembangan kemahiran berfikir pelajar dalam pendidikan komputer. Melalui aktiviti sebegini percambahan minda dan curahan idea daripada pelajar sendiri membantu kepada keberkesanan pelajaran pendidikan komputer. Sebagai jurulatih, seharusnya jurulatih tersebut menyelitkan atau memasukan unsur-unsur sumbang saran ini dalam kursus yang dijalankan. Dengan cara ini, ia bukan sahaja membantu mencungkil pendapat peserta, apa yang penting langkah ini dapat menimbulkan suasana mesra, peserta yang aktif dan ceria. Sekaligus membantu keberkesanan kursus yang dijalankan.


Dalam pendidikan komputer, konsep penyelesaian dan peta minda turut dicadang oleh penulis jurnal. Menurut penulis melalui kaedah ini membantu pelajar untuk menyelesaikan sesuatu persoalan berkaitan bukan hanya dalam komputer akan tetapi menjadikan kaedah ini sebagai dasar untuk penyelesaian dalam semua bidang. Penulis mencadangkan juga penggunaan teknik SCAMPER iaitu suatu alat yang popular dalam penghasilan produk baru daripada produk sedia ada. Berikut adalah makna singkatan SCAMPER iaitu :


S - Substitute (Penganti)

C - Combine (Perkongsian)

A - Adopt (Menyesuaikan)

M - Modify (Modifikasi)

P - Put to another use (Pasang untuk kegunaan lain)

E - Eliminate (Menghilangkan)

R - Reverse / Rearrange (Mengundur / tata ulang)


Kesimpulannya menurut penulis, dalam mengintegrasikan kemahiran berfikir dalam pendidikan komputer seorang guru itu perlu untuk mendorong pelajarnya ke arah untuk berfikir dari pelbagai prerspektif yang berbeza, mendorong kepada wujudnya aktiviti sumbang saran, membenarkan penjelajahan idea kepada pelajar dan mengembangkan idea.