Thursday, February 18, 2010

JURNAL KEMAHIRAN BERFIKIR

i) JURNAL KEMAHIRAN BERFIKIR
  1. Dapatkan jurnal yang berkaitan dengan kemahiran berfikir kreatif dan teknologi
  2. Sila baca dan buat ulasan memberi implikasi kepada pendidikan komputer



Jurnal 1


Tajuk Jurnal : After the Class: Informal Training Support through the Penn State Technology Training Community

Penulis : Christopher Lucas dan Heather Huntsinger

Sumber : SIGUCCS’09, October 11–14, 2009, St. Louis, Missouri, USA


Kajian jurnal ini mendapati bahawa adalah sukar untuk memastikan sokongan yang berterusan kepada para peserta setelah tamat sesuatu kursus. Pembelajaran lanjut berlaku kebiasaanya di luar waktu kursus iaitu sama ada di tempat kerja atupun hasil perbincangan. Kajian mendapati 80% daripada pembelajaran terhasil daripada pembelajaran tidak formal dan hanya 20% terhasil secara formal. Keperluan sokongan pembelajaran tidak rasmi amatlah diperlukan terutamanya selepas tamatnya sesuatu kursus yang dijalankan.


Antara isu yang diutarakan melalui jurnal ini ialah platform yang disediakan oleh para jurulatih dalam menjawab pertanyaan daripada para peserta. Walaupun jurulatih tersebut boleh menyediakan platform ini, namun mereka belum boleh untuk mengatasi pertanyaan ataupun persoalan yang bertambah daripada para peserta. Dalam beberapa contoh, ini membawa pertambahan bilangan pertanyaan dan para jurulatih terpaksa memperuntukan masa yang banyak untuk menjawab persoalan yang sama daripada para peserta.


Ekoran itu, bersesuaian dengan konsep masyarakat praktik di Penn State, Eric Sauve mendefinisikan masyarakat praktik sebagai kumpulan manusia yang berkongsi masalah, mandat dan tujuan. Kajian mendapati perlunya disediakan satu laman blog oleh para fasilitator yang kandungannya perlulah tersusun, direspon dan diselia bertujuan untuk memastikan berlakunya komunikasi dua hala dan agar sebarang pertanyaan dan teknik atau jalan pintas tentang kursus dapat disalurkan. Persoalannya berapa lama pula masa harus diambil oleh fasilitator untuk menyiapkan laman blog dan menjawab pertanyaan.


Hasil kajian daripada jurnal ini memberikan impak kepada kita untuk berfikir bagi mencari penyelesaian kepada permasalahan yang timbul selepas sesuatu kursus dijalankan. Apakah yang perlu diberi perhatian oleh penganjur kursus dan fasilitator semasa kursus dan selepas tamat kursus. Perkara ini juga perlu dilihat oleh pihak berkepentingan atau organisasi yang mana kebanyakan kursus yang telah dijalankan tidak ada khidmat bantu selepas kursus


Jika dilihat dalam situasi sebenar, memang jelas tiada peruntukan masa yang diberi oleh jurulatih untuk menjawab pertanyaan daripada para peserta kursus selepas tamatnya kursus. Dalam lain perkataan kursus selesai selepas majlis penutupan dijalankan dan tiada respon atau maklum balas selepas itu. Hal ini perlu diberi perhatian. Mungkin perlu diubah kepada sesuatu yang bermakna. Sebagai contoh para jurulatih perlu menyediakan blog atau laman sesawang sebagai media perantara antara jurulatih dengan peserta dalam menyalurkan idea, pertanyaan dan juga penerangan. Pihak penganjur pula perlu untuk memastikan berlakunya interaksi dan juga kesenimbungan selepas kursus dijalankan.



Jurnal 2


Tajuk Jurnal : Developing creativity in computer lessons

Penulis : Yiu-chi Lai and Tak-wah Wong

Sumber : Department of Mathematics, Science, Social Sciences & Technology, The Hong Kong Institute of Education


Menurut penulis jurnal, semasa Jabatan Matematik, Sains, Sains Sosial dan Teknologi, Institut Pendidikan Hong Kong melakukan semakan dokumen-dokumen rasmi kurikulum yang baru diterbitkan oleh Pembangunan Kurikulum Dewan di Hong Kong, penulis dapat mengamati bahawa kemahiran generik seperti Kemahiran Kerjasama, Kemahiran Komunikasi, Kreativiti, Kemahiran Berfikir Kritis, Kemahiran Menyelesaikan Masalah dan lain-lain lagi dikenalpasti sebagai dasar dalam membantu pelajar untuk belajar. Seperti kebanyakan orang bersetuju bahawa kreativiti merupakan unsur penting dalam dunia komputer, menerusi jurnal ini juga, penulis membahas cara-cara kreatif untuk mengembangkan kemampuan pelajar dalam pelajaran komputer dalam jurnal ini.


Pada kebiasaanya 3 langkah ini digunakan dalam kemahiran berfikir iaitu :

  • Arahan langsung
  • Penggunaan kaedah yang mempromosikan berfikir dalam isi kanduang pelajaran
  • Menyuntikkan ajaran pemikiran ke dalam isi kandungan


Penulis menyatakan dalam memastikan kejayaan pengajaran komputer, daya kreativiti guru adalah sangat diperlukan. Guru perlu peka dan kreatif dalam menyusun isi pelajaran yang boleh membawa kepada keinginan dan keterujaan para pelajar untuk belajar komputer. Menurut kajian yang dijalankan oleh penulis terhadap guru dalam latihan kurikulum TIK [5], yang bakal mengajar mengajar NSS penggunaan komputer secara rawak atau random adalah teknik yang sederhana. Namun begitu hasilnya amatlah memberangsangkan kreativiti pelajar dalam pendidikan komputer. Kaedah ini memerlukan mereka untuk mengatasi suatu masalah dari arah yang berbeza dan membuat sambungan antara beberapa perkataan, idea, konsep-konsep yang anda ingin
ulaskan. Berikut adalah langkah pengajaran yang dicadang untuk kaedah ini.

  • Pelajar diminta untuk membentuk kumpulan dari 3 hingga 5
  • Setiap kumpulan diminta untuk menggambar tiga kad
  • Cobalah untuk menyambung kata-kata yang dipilih untuk membentuk
    kalimat yang masuk akal
  • Guru perlu berbincang dengan / di kelasnya tentang erti perkataan


Penulis juga menyatakan bahawa aktiviti seperti sumbang saran boleh membantu perkembangan dan merangsang perkembangan kemahiran berfikir pelajar dalam pendidikan komputer. Melalui aktiviti sebegini percambahan minda dan curahan idea daripada pelajar sendiri membantu kepada keberkesanan pelajaran pendidikan komputer. Sebagai jurulatih, seharusnya jurulatih tersebut menyelitkan atau memasukan unsur-unsur sumbang saran ini dalam kursus yang dijalankan. Dengan cara ini, ia bukan sahaja membantu mencungkil pendapat peserta, apa yang penting langkah ini dapat menimbulkan suasana mesra, peserta yang aktif dan ceria. Sekaligus membantu keberkesanan kursus yang dijalankan.


Dalam pendidikan komputer, konsep penyelesaian dan peta minda turut dicadang oleh penulis jurnal. Menurut penulis melalui kaedah ini membantu pelajar untuk menyelesaikan sesuatu persoalan berkaitan bukan hanya dalam komputer akan tetapi menjadikan kaedah ini sebagai dasar untuk penyelesaian dalam semua bidang. Penulis mencadangkan juga penggunaan teknik SCAMPER iaitu suatu alat yang popular dalam penghasilan produk baru daripada produk sedia ada. Berikut adalah makna singkatan SCAMPER iaitu :


S - Substitute (Penganti)

C - Combine (Perkongsian)

A - Adopt (Menyesuaikan)

M - Modify (Modifikasi)

P - Put to another use (Pasang untuk kegunaan lain)

E - Eliminate (Menghilangkan)

R - Reverse / Rearrange (Mengundur / tata ulang)


Kesimpulannya menurut penulis, dalam mengintegrasikan kemahiran berfikir dalam pendidikan komputer seorang guru itu perlu untuk mendorong pelajarnya ke arah untuk berfikir dari pelbagai prerspektif yang berbeza, mendorong kepada wujudnya aktiviti sumbang saran, membenarkan penjelajahan idea kepada pelajar dan mengembangkan idea.

No comments:

Post a Comment